Le Esplosioni Eremitiche

Spiegazione del funzionamento delle esplosioni eremitiche

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    l- LE ESPLOSIONI EREMITICHE -l


    Quello delle esplosioni eremitiche è sempre stato un topic abbastanza confusionario a causa del fatto che non sia mai esistito un vero e proprio calcolo per determinare il danno subito o inferto con un'esplosione eremitica.
    Mai prima d'ora, almeno, dato che lo scopo di questa pagina è proprio quello di definire il funzionamento di un'esplosione eremitica e di delinearne le dinamiche all'interno del duello PVP e PVN per chi non avesse ancora ben capito come esse funzionano.
    Come tutte le caratteristiche del combat system che si evolvono nel tempo (ad esempio il danno delle tecniche o dei debuff) anche alcune proprietà delle esplosioni eremitiche per necessità di gameplay si evolveranno nel tempo, ciò è fatto proprio per evitare che come in Final Falling si arrivi ad un punto in cui non sapendo bene cosa fare si spammavano esplosioni eremitiche inefficaci.



    - Come si crea un'Esplosione Eremitica: I CAP -

    Gli elementi eremitici dell'EW sono formati al 100% da energia e di conseguenza non sono affetti dalle leggi della fisica, ciò implica che a contatto l'uno con l'altro reagiranno in modo diverso rispetto a come reagirebbero gli stessi elementi nella realtà. Per fare un esempio, quando una fiamma eremitica ed un pezzo di ghiaccio o di acqua eremitica si scontrano il ghiaccio non andrà a sciogliersi, così come l'acqua non evaporerà ed il fuoco non verrà spento. Quando due attacchi eremitici di sufficiente potenza entrano in contatto l'uno con l'altro infatti si va a generare un'esplosione eremitica. Ciò però avviene solamente se entrambi gli attacchi sono capaci di generare un danno definito e realmente pericoloso: logicamente una goccia d'acqua ed una fiammella di fuoco non genereranno mai un'esplosione ma si annulleranno a vicenda.

    Da questo ragionamento entra in gioco la prima caratteristica delle nuove esplosioni eremitiche, ovvero il CAP di Danno minimo che due attacchi devono avere per generare un'esplosione eremitica.
    Secondo questa statistica che sarà periodicamente aggiornata: Un'esplosione eremitica si può generare SOLO se i danni che si scontrano sono maggiori di 1000PV e SOLO se uno dei due danni non è pari o inferiore a 1/10 dell'altro danno.

    Di conseguenza:
    Se uno dei due danni sarà superiore a 1000PV ma l'altro no, il danno minore verrà ignorato.
    Se invece i danni saranno entrambi inferiori a 1000PV si annulleranno a vicenda.
    Se un danno è numericamente pari o minore a 1/10 del danno opposto verrà ignorato.


    Una volta stabilito ciò, per calcolare l'effettivo danno di un'esplosione eremitica (che ricordiamo può essere neutra, dunque colpire tutte e due le persone che hanno partecipato, o colpirne solo una) è stato deciso che il danno dell'esplosione eremitica sarà pari alla differenza di danno tra la tecnica di danno maggiore e quella di danno minore, a patto che questa differenza sia maggiore del CAP di Tolleranza. Come intuibile dal nome, il cap di tolleranza è la seconda statistica delle esplosioni eremitiche che varierà col tempo.
    Secondo questa dunque: Un'esplosione eremitica danneggerà l'eremita che ha lanciato l'attacco minore SOLO se la differenza tra i due attacchi è maggiore di 2000PV. In caso contrario, l'esplosione sarà neutra e danneggerà entrambi gli eremiti per lo stesso valore del CAP di Tolleranza.
     
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