Elementi Eremitici Utilizzabili (E NON)

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    ELEMENTI UTILIZZABILI (PRINCIPALI):


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    SPIEGAZIONE ELEMENTI PRINCIPALI:



    Fuoco puro: l'elemento del fuoco è il più comune tra gli eremiti, lo si sviluppa velocemente ed è molto versatile. Fa grandi danni velocemente ma non è un elemento difensivo. L'abilità passiva del fuoco puro è che, dopo tre colpi messi a segno il nemico rimane scottato e fatica a caricare i colpi poiché sente la pressione della bruciatura.

    Fuoco Magistrale: questo elemento è particolarmente offensivo, il fuoco magistrale ha la capacità di creare grandi esplosioni eremitiche ad ogni colpo che lasciano energie magistrali per il perimetro dell'esplosione, collezionando 5 segnali di energia magistrale i colpi diventano molto più potenti. L'abilità passiva del fuoco magistrale è che, dopo tre esplosioni eremitiche andati a segno si è in grado di creare esplosioni magistrali per ogni colpo che si infligge al nemico

    Fuoco dorato: Questo elemento utilizza la velocità come cavallo di battaglia. Il fuoco dorato punta sull'evoluzione della propria Aura Karma, più è vasta più la velocità va aumentando. Ogni colpo inferto accieca l'avversario per i prossimi tre colpi. La passiva del fuoco dorato consiste, in quanto punta sulla velocità, più si è veloci, più aumentano i danni dei colpi scagliati in corsa.

    Fuoco Nero:L'elemento del fuoco nero è ciò che più stravolge la natura delle fiamme. Il fuoco nero non brucia ma si insidia nei punti energetici del nemico e ne corrode l'energia fino a renderlo impossibilitato al combattimento. Inoltre queste fiamme riescono a immobilizzarsi sulle superfici e possono essere modellate come è più piacevole per l'utilizzatore.
    Sono fiamme molto difensive ma non per questo non possono essere utilizzate per offesa.
    La passiva consiste nel fatto che, quando si ha più di cinque pozze nere su tutto il perimetro di combattimento si possono assorbire cinque volte più energia nera del normale. Dipendentemente da quanto se ne assorbe gli scarti di fuoco nero si insidiano dentro il nemico.

    Acqua Pura: L'acqua pura è un elemento semplice ma anche molto versatile, ha la capacità di ridare vita, fare danni e difendere. Infatti è un elemento imprevedibile. La passiva dell'acqua pura consiste nel rendere il terreno bagnato e accumulare nel tempo cariche acquatiche che potenzieranno le prossime tecniche.

    Acqua Tormernta: L'acqua tormenta è la parte dell'elemento acquatico che si incentra sui danni. Si basa su pesantissimi colpi acquatici che tendono a sfiancare l'avversario in pochi colpi.La passiva consiste che per ogni colpo andato a segno lascia dei segnali tormenti che, raggiunti i 3 possono creare un vortice marino intorno al nemico che ne rimarrà travolto.

    Acqua Santa: L'acqua santa è l'elemento di Healing per antonomasia. Non è utilizzato MAI per combattere ma per supportare terzi in un duello. L'acqua santa ha la capacità di far recuperare l'energie e i punti vita di qualsiasi soggetto, più la ferita di chi si cura è grande, più l'acqua santa è efficace.
    La passiva consiste nel fatto che, ogni 5 cure che si faranno si avrà un cuore acquatico. collezionati 10 cuori acquatici si è in grado di refullare e di dare energia max a chi si sta curando. (NON FUNZIONA SU SE STESSI)

    Acqua Putrida: Questo elemento si distacca dal concetto di acqua come elemento versatile. L'acqua putrida punta a contagiare con gli "effetti putridi" il proprio nemico. Gli effetti putridi sono dei debuff su ogni tipo di capacità e si attivano ogni 3 volte che si colpisce un nemico.
    La passiva dell'acqua putrida consiste nel fatto che, più il nemico è appestato dagli effetti Putridi più sarà maggiore l'effetto dei Debuff dei prossimi 3 attacchi. Questo potenziamento non ha limite

    Tuono puro: Questo elemento si basa molto sulla velocità e sui colpi critici, Ogni colpo è ben piazzato e punta ad eliminare l'avversario nel minor tempo possibile. Utilizza la forza statica negli elettroni nell'aria e, più se ne concentrano più il colpo sarà veloce e potente.
    La Passiva permette, dopo 10 cariche elettriche guadagnate assorbendo gli elettroni, si potrà scaricare tutta l'energia contro l'avversario

    Tuono tonante: Il tuono tonante è meno veloce della sua versione pura ma molto più letale, tende a colpire con colpi pesantissimi l'avversario e permette anche una buona difesa tramite attacchi stordenti basati sulle esplosioni elettriche dell'impatto con le proprie mosse contro l'avversario.
    La passiva di questo elemento consiste nel fatto che, dopo 5 colpi messi a segno il 6° stordirà per i prossimi tre colpi l'avversario e, se l'avversario è stordito il danno aumenta vertiginosamente

    Tuono luminoso:Il tuono luminoso è molto simile alla sua versione pura ma, è molto versatile in quanto si basa sulla velocità pura.
    La velocità infatti rasenta quella della Luce ed è in grado di accecare il nemico in seguito ad un colpo ben piazzato ed in seguito elettrificarne il corpo per creare esplosioni elettriche.
    La passiva permette, dopo un'esplosione elttrica contro il nemico, di poterne fare un'altra.
    La catena di esplosioni può continuare finché il nemico non evita il colpo spezzando la combo.


    Tuono tempestoso:Questo elemento è molto difensivo poiché è un tuono lento ma anche molto possente.
    La forza di questo elemento sta nell'utilizzare contro il nemico le proprie mosse poiché può assorbire l'energia scaturita dei colpi e potenziare moltissimo l'eremita utilizzatore di questo elemento tramite l'energia tempestosa.
    La passiva permette di creare un'armatura di elettricità ogni 10 colpi inferti.
    L'elettricità che circola intorno all'eremita quando intaccata rilancia una parte dei danni dell'attacco e, ogni colpo invece di distruggerla la potenzia.


    Vento puro: Il vento puro è un elemento molto offensivo, Gioca sul fatto che è uno dei migliori elementi da distanza poiché ricopre sempre tutto il territorio del combattimento.
    Tende ad indebolire sempre di più l'avversario fino ad eliminarlo tramite colpi di vento che sopraggiungono da tutte le direzioni.
    La passiva consiste nel fatto che, quando si viene colpiti il vento si agita, dopo 5 volte che si è colpiti si può lanciare quattro fendenti da 4 punti diversi verso l'avversario senza sprecare energie.

    Vento Verde:Il vento verde è il vento più "Calmo" tra le sue versioni ma, non per questo non è micidiale.
    Gioca sull'energia verde che orbita nell'aria. Più ne si assorbe una parte, più ci si potenzia, più colpi vanno a segno più energie verdi nascono nell'aria.
    La passiva permette di creare il vento verde, ovvero una coltre verde che da forma al vento che, dopo 10 cariche verdi, permette di lanciare 10 fendenti verdi senza sprecare energie uno dopo l'altro.

    Vento Tagliente:Il vento tagliente è un elemento molto veloce. Punta a devastare lentamente l'avversario poiché il Vento inizia a muoversi e ad agitarsi ma seguendo una linearità molto precisa che colpirà con grandissima precisione l'avversario puntando a trinciarlo da qualsiasi parte.
    La passiva di questo elemento permette di poter tagliare ogni tipo di tecnica che viene lanciata tramite altre tecniche della medesima forza annullandola

    Vento tempestoso:Il vento tempestoso è l'elemento difensivo del Vento. Permette di creare enormi uragani e dominare dunque il campo di combattimento.
    Gli uragani possono essere lanciati contro l'avversario o utilizzati come scudo ventoso.
    La Passiva permette ad ogni uragano, se colpito da una tecnica, di assorbire metà dell'energia utilizzata per la tecnica lanciata dal nemico e, quando l'uragano svanisce tutta quell'energia tenuta nell'uragano passata al possessore del vento Tempestoso

    Roccia pura: La roccia pura è l'elemento più difensivo in assoluto, Potenzia per la maggior parte delle tecniche la difesa rendendo l'eremita che la utilizza un colosso indistruttibile.
    La passiva punta a potersi ricoprire chiamandoli a se, di pezzi di roccia che fluttuano intorno all'eremita e possono essere lanciati o utilizzati come armatura.

    Roccia Antica: La roccia antica è un elemento che si discosta dalla difensiva della Roccia pura che è lenta ed impacciata, infatti la roccia antica controlla principalmente lo strato roccioso sulla terra e tramite i propri poteri ha la capacità di plasmarne la forma o far fluttuare e lanciare contro l'avversario enormi zolle rocciose.
    La passiva permette, in seguito ad un colpo ricevuto, di poter richiamare a se l'energia antica che fa recuperare metà dei PV persi dal colpo, questo vale per ogni colpo subito.

    Roccia Battente:La roccia battente è l'elemento che fa più danno in assoluto, ogni colpo è come un terremoto di scala 9.5 e tende ad eliminare con pochissimi colpi il nemico, il suo limite è che è molto lento e limita nei movimenti l'eremita.
    La sua capacità è poter utilizzare il terreno sottostante per creare terremoti enormi, inoltre chi utilizza la roccia Battente è capace di sollevare circa 100 tonnellate.
    La passiva consiste nel poter creare dei piccoli terremoti ad ogni colpo che fanno tentennare l'avversario, se l'avversario tentenna 3 volte cade a terra e si può far collassare il terreno sotto la sua schiena per poi richiuderlo e intrappolare nella gabbia rocciosa il nemico che verrà sempre più compresso dalle due estremità rocciose.

    Roccia Possente: La roccia possente è l'elemento più Difensivo in assoluto ed è la controparte della roccia Battente.
    è lento ed impacciato ma rende la pelle dura più del diamante e fa passare solo il 15% dei danni che si subiscono.
    La passiva non permette, dopo 10 colpi subiti di poter potenziare la propria difesa creando una armatura di roccia Possente quasi che rende immune ai danni l'eremita utilizzatore per ben 15 colpi subiti.


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    Sangue e Mentalismo: Il Sangue è un elemento molto particolare, basa la sua forza sui danni che si ricevono ovvero più si riceve danni più si potenzia il danno, la difesa e la velocità tramite le Energie rosse.
    Il sangue tende a distruggere l'avversario dall'interno, più cariche rosse si hanno, più sarà devastante il colpo sferrato.
    La passiva permette di rigenerare le ferite non troppo gravi e dunque recuperare il 5% dei PV tramite la coagulazione.
    Quando si attiva la coagulazione si raddoppia il guadagno di energie rosse.

    Il Mentalismo è un ramo del Sangue poiché nasce dal controllo completo del proprio corpo e del flusso del sangue nelle proprie vene, questo permette uno sviluppo celebrale tale che si è in grado di controllare cineticamente ogni qualsiasi corpo fisico, inoltre permette di creare con la forza del pensiero immagini residue della nostra immaginazione sotto forma di Bolle trasparenti e sfumate di viola che possono essere utilizzate come armi Devastanti.
    Il mentalismo si divide in 3 arti: Telecinetico, Oculare e Assassino.
    -Telecinetico: è il potenziamento dell'arte nel controllare la telecinesi, dunque permette di volare e non più solo di levitare, si possono alzare da terra qualsiasi tipo di corpo di qualsiasi peso e dimensione e, la particolarità è il richiamo tramite forza mentale di Enormi meteoriti che possono essere controllati a piacimento.
    -Oculare: è un'arte che gioca molto sull'esotericità dell'elemento poiché apparentemente colui che utilizza l'arte ocluare non sembra avere specializzazioni nel mentalismo ma, invece è tra quelli più pericolosi poiché tutta la sua energia si sposta sugli occhi.
    Quando si guarda un mentalista oculista negli occhi è come aprire le porte del proprio cervello a quest'ultimo e, se lo si guarda negli occhi il duello è FINITO con la vittoria del mentalista poiché diviene il padrone assoluto del cervello del nemico e lo controlla a suo piacimento.
    -Assassino: L'arte del mentalista assassino è molto più diretta e gioca sul poter creare un numero molto più elevato di bolle mentali che possono prendere la forma di qualsiasi cosa egli voglia e non più rimanere bolle.
    Facendo questo si possono creare enormi immagini di se stesso o interi mondi paralleli dove il nemico si troverà in balia del mentalista Assassino, è la parte più sadica del mentalismo poiché i Mentalisti assassini amano giocare col nemico prima di sconfiggerlo/ucciderlo.
    Il mentalismo essendo una branchia non ha passiva.

    Istinto: L'istinto è l'elemento che si avvicina di più all'energia spirituale degli spiriti guida dell'elemental World.
    Non utilizza energia per le proprie tecniche e, l'eremita che utilizza l'istinto ha tutte le capacità ultra evolute infatti si avvicina più al comportamento di un predatore che di un umano (O altra razza)
    La peculiarità sta praticamente nel fatto che è molto potente in tutto, Ha molta forza,m Agilità e difesa e ha molta attenzione, infatti non c'è modo di Stunnare (Ovvero stordire) l'eremita poiché si attivano: I Sensi bestiali che lo tengono in piedi.
    Combatte come una bestia e utilizza il luogo circostante a suo piacimento e, si fonde con gli spiriti guida (Leone, Giaguaro,Elefante,Aquila) per poterne avere le loro capacità combattive.
    La passiva permette di utilizzare la Rabbia Berserk ovvero, quando si viene colpiti più di 20 volte in un duello si attiva un'energia bestiale che Potenzia drasticamente tutte le capacità e rende immune per 20 secondi l'eremita utilizzatore che diventa per quel lasso di tempo un vero e proprio predatore con il solo scopo di prendere la preda, il nemico.

    Raggio:Il raggio è l'elemento più veloce in assoluto. Punta tutto su colpi diretti e ben assestati con una velocità sorprendente.
    Però, non è l'eremita a muoversi veloce ma soltanto i colpi che superano la velocità del suono.
    Inoltre si può infondere il proprio corpo di energia lucente e facendo questo si rende a velocità del suono una parte del corpo che si controllerà con quella velocità.
    La peculiarità è utilizzare le particelle di Luce che stanno nell'atmosfera e creare tramite quelle esplosioni luminose a catena.
    La passiva permette di assorbire energia sempre più potente direttamente dal sole ininterrottamente, questa possibilità si attiva solo di giorno.

    Occulto:L'occulto è un elemento proibito molto particolare. Non utilizza alcune energie e ogni tecnica dell'occulto può essere lanciata subito.
    Si basa sulle arti occulte, ovvero chi la utilizza può creare una o più ombre di se stesso (Massimo 10) e soprattutto ha la capacità di creare due portali messi a suo piacimento per la zona di duello che portano nel mondo occulto, ovvero un mondo in ombra e molto buio ed è una replica del mondo vero ma come se tutto si fosse fermato di colpo.
    Nel mondo occulto, se si è in grado di trasportarci il nemico, si ha un vantaggio enorme poiché non si sprecano energie per fare qualsiasi tipo di tecnica , inoltre il nemico non sarà in grado di capire quale sia il vero nemico e quale la copia del nemico rimanendone stordito.


    Soffio: Il soffio è l'elemento onirico per eccellenza poiché tramite un leggero soffio della propria bocca si possono creare immagini che prendono vita di qualsiasi tipo noi si voglia e questa capacità è utilizzata per combattere.
    Ogni eremita del soffio ha un soffio di colore diverso poiché ogni soffio è unico e utilizzabile in infinite maniere.
    Si è anche in grado di trasformare noi stessi in creature fantastiche e/o esoteriche e dipende solo dall'utilizzatore come affrontare il nemico, infatti il soffio è un elemento che da letteralmente carta bianca, solo chi è molto abile riesce ad utilizzarlo.
    Non ha passiva.

    Magia Blu:La magia blu è un elemento che non utilizza Energie eremitiche ma bensì prende la propria energia dagli astri nello spazio e assorbe l'energia della luce stellare che si rifrange nella terra.
    La magia blu consiste nel poter modellare con le dita una forma che poi ne uscirà fuori un raggio della medesima forma di colore Blu che, più va lontano più diventa grande e si sfalda, più è vicino ed è più ristretto e compatto e più preciso.
    Inoltre è capace di manipolare il tempo nella breve durata riuscendo a fermarlo per pochi secondi o, tramite dei colpi sferrati muovere una parte spaziotemporale della zona che farà per pochi istanti un movimento sfocato nella traiettoria che scegliamo e questo permette, dopo aver lanciato un colpo di magia blu di poter spostare il raggio da una traiettoria all'altra facendolo rimbalzare sulle immagini spazio temporali che si creano.
    La Passiva permette di poter teletrasportarsi dove meglio si crede in uno spazio ristretto di 100x100m e, ogni volta che ci si teletrasporta, dal punto iniziale al punto dove si arriva si lasciano granuli di Magia Blu che possono essere fatti esplodere in qualsiasi momento.

    ELEMENTI UTILIZZABILI (PARTICOLARI)
    VS2Ifc0
    JVCfvVZ



    Ghiaccio: L'elemento del ghiaccio è un elemento sia d'attacco che di difesa, il possessore ha una temperatura corporea che va dai -5 gradi ai -60 infatti gioca sulla temperatura corporea, più la tempèeratura è bassa e più si è in grado di utilizzare le tecniche poiché il Ghiaccio come energia utilizza l'energia permafrost la quale la si trova da qualsiasi parte, Il ghiaccio inoltre punta a distruggere dall'interno il nemico congelandolo oppure dall'esterno colpendolo ripetutamente con colpi di ghiaccio molto potenti.
    La passiva permette di non poter alzare la temperatura del corpo a più di -5 potendo avere energie permafrost quasi infinite e, permette ogni cinque minuti di abbassare la propria temperatura a -300° Facendo si che il proprio corpo venga rivestito da un'armatura indistruttibile di Ghiaccio che protegge il corpo per altri 5 minuti, questo passaggio necessita di altri 5 minuti di ricarica per essere utilizzato.
    IL GHIACCIO DI ATTACCO: è un elemento prettamente offensivo, chi lo utilizza sviluppa tecniche di attacco che tendono a sconfiggere il nemico in pochi colpi con il minimo dispendio di energie permafrost, inoltre si è in grado, ad una determinata temperatura sotto lo zero di trasformare i corpi in tutti i loro stadi (aeriforme, solido, liquido) in ghiaccio.
    IL GHIACCIO DI DIFESA: il Ghiaccio di difesa è un elemento prettamente difensivo e permette di assumere il doppio delle energie permafrost e riuscire dunque ad utilizzare la passiva del ghiaccio ogni 2.30 minuti anzi che 5 minuti.

    Fuoco Vile: Il fuoco vile è un elemento apparentemente con la forma delle fiamme ma in realtà non ha nulla a che vedere col fuoco, infatti il fuoco vile punta sull'energia vile che, in seguito ad un semplice attacco, quando colpito l'avversario tutti i Punti Khi vengono ricoperti di energia vile e rimangono sopiti.
    Grazie a questo, quando c''è un sovra-caricamento di energia vile quest'ultima può esplodere all'interno dell'avversario creandogli un danno enorme.
    Inoltre può essere assorbita in qualsiasi momento.
    Grazie al suo potere inoltre danneggia tramite la viltà il nemico ogni volta che fa un attacco e lo rende piano piano sempre più debole, l'energia e i PV che vengono assorbiti dal Nemico vengono invece dati all'eremita utilizzatore.
    Il fuoco Vile ha due passive.
    La prima permette di poter accumulare dentro qualsiasi corpo viltà e, invece di farla esplodere la può far fuoriuscire lasciando la viltà nell'aria e questo crea una gabbia di energia vile instabile che, a discrezione dell'eremita utilizzatore può esplodere tramite i residui vili creando una catena quasi infinita di esplosioni vili
    La seconda passiva si chiama PostMortis e solo gli eremiti che utilizzano questo elemento ne possono godere, ovvero se si utilizza il Post Mortis poco prima di venire UCCISI definitivamente si può tornare in vita per ben due volte.

    5° Elemento:Il 5° elemento è un elemento prettamente corpo a corpo ed è accostato alle arti marziali.
    consiste nell'energia interna e al controllo massimo della propria energia passante per tutti e 100 i punti Khi.
    E' l'energia assopita di chiunque che viene controllate ed utilizzata come elemento.
    Il 5° elemento ha molte particolarità perché il suo utilizzo cambia dipendentemente dalle emozioni che si scelgono come utilizzo.
    Infatti il 5° elemento si utilizza tramite le proprie emozioni che sono 9:

    Rabbia, Rivalsa,Determinazione,Paura,Amore, Volontà,Coraggio,Tristezza,Vendetta

    La Rabbia potenzia L'attacco bruto, i colpi sono meno ponderati e più sfrenati e potenti.
    La Rivalsa Potenzia i PV e i colpi nemici sono indeboliti e si è più robusti
    La Determinazione potenzia la velocità dei colpi e dei movimenti.
    La Paura potenzia vertiginosamente la difesa ma limita un poco la forza
    L'amore potenzia la capacità di non essere sopraffatto e non permette di avere Debuff di nessun tipo
    Volontà: La volontà permette di potenziare attacco, difesa e velocità quando si è sotto il 20% dei PV
    Coraggio: Il coraggio potenzia l'attacco e la velocità ma perde molto in difesa e PV
    Tristezza: La tristezza aumenta la difesa e i PV limitando attacco e velocità
    Vendetta: La vendetta permette di sferrare attacchi veloci e potenti e ha una discreta difesa ma perde moltissimo in PV.

    Edited by I3STATI - 26/8/2018, 13:04
     
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